Un nuevo avance en el desarrollo de videojuegos impulsado por inteligencia artificial

En octubre de 2026, se ha señalado un punto de inflexión en el desarrollo de videojuegos gracias a las mejoras en los agentes de codificación, destacando la capacidad de Claude Opus 5.5 para crear juegos más atractivos y divertidos.
Inteligencia Artificial28 de octubre de 2026TechinfoTechinfo

En noviembre de 2025, se identificó un punto de inflexión en el uso de agentes de codificación, donde las versiones Opus 4.5 y GPT-5.1 se convirtieron en herramientas confiables para los ingenieros de software. Ahora, en octubre de 2026, se ha alcanzado un nuevo hito, esta vez en la creación de videojuegos, gracias a las mejoras significativas en la inteligencia artificial.

Claude Opus 5.5 ha demostrado avances notables en áreas clave para el desarrollo de juegos, como el modelado en 3D, la generación de música (como se puede ver en Scrimshaw Jukebox) y, lo más importante, el diseño de juegos. Aunque los modelos han sido capaces de crear representaciones visuales de juegos durante un tiempo, el verdadero desafío ha sido lograr que estos sean realmente divertidos de jugar.

El diseño de juegos es un campo complejo y profundo. Aunque no soy un experto en la materia, reconozco la habilidad que requiere crear un bucle de juego novedoso y atractivo, que desafíe a los jugadores en el nivel adecuado y ofrezca una curva de aprendizaje satisfactoria. Inicialmente, no creía que los modelos pudieran alcanzar este nivel, pero tras pedirle a Claude Opus 5.5 que “lo hiciera mucho más divertido”, me sorprendió gratamente el resultado.

En las últimas semanas, he creado cuatro juegos utilizando el enfoque de "vibe coding", es decir, sin mirar el código en absoluto, y he disfrutado genuinamente de cada uno de ellos. Durante mi asistencia a Foo Camp en Berkeley, conocí a varias personas que compartieron experiencias similares. La creación de juegos que sean entretenidos se ha vuelto sorprendentemente fácil, y el nuevo desafío radica en idear conceptos de juegos que sean novedosos y encantadores, los cuales no existirían sin la asistencia de la inteligencia artificial.

Aunque no he realizado un estudio exhaustivo, mi impresión actual es que GPT-6 Astra aún no ha alcanzado el mismo nivel de diversión que Opus 5.5. Si bien es capaz de construir un juego, su sentido del entretenimiento no se compara con el de su predecesor. Espero que OpenAI logre mejorar esta capacidad antes de fin de año.

A continuación, presento los cuatro proyectos de juegos que me han convencido de que los modelos son ahora capaces de producir juegos divertidos con muy poca orientación. Todos ellos están construidos en HTML y JavaScript y funcionan completamente en el navegador.

El juego más pequeño que encontré y que resulta genuinamente encantador es Tree Appreciator. Utilicé la interfaz de chat regular de Claude para esto; ni siquiera necesitó Claude Code. Lo construí de manera impulsiva mientras viajábamos por Skyline Boulevard observando árboles. Mi indicación fue: "Crea un juego en three.js llamado 'Tree Appreciator' - muestra dos árboles generados algorítmicamente y la mecánica del juego consiste en apreciar las diferencias entre ellos. Piensa detenidamente en cómo asegurarte de que sea tanto divertido como hermoso". He descubierto que indicarle a los modelos que utilicen three.js funciona realmente bien. Claude no tiene su propio modelo de generación de imágenes, pero es capaz de construir modelos 3D a todo color que se ven y se sienten excelentes.

Este juego no requirió ninguna iteración ni indicaciones adicionales; obtuve el juego en un solo intento. Me devolvió un encantador y pequeño juego de "encuentra las diferencias" amigable para móviles. Puedes jugarlo aquí. La transcripción del chat que lo construyó está disponible. Es placenteramente relajante. Los gráficos son divertidos y coleccionar los árboles que has completado en un "herbario" proporciona una agradable y acogedora sensación de logro.

Este fue un proyecto más ambicioso que nuevamente construí utilizando el chat regular de Claude. Comencé creando un prototipo experimental de un motor para un RPG de fantasía visto desde arriba: "Crea un motor de juego demo en three.js que sea un RPG visto desde arriba (pero en un ángulo) - el jugador puede moverse por el mundo con uno o dos compañeros. Crea un entorno de aldea de fantasía que demuestre cómo caminar afuera y luego muestra cómo, cuando el jugador entra a un edificio, la pared entre el jugador y la cámara se vuelve transparente para que el usuario pueda ver lo que está sucediendo. Agrega algunos NPCs y mucha mobiliario y diferentes tipos de edificios, algunos con un piso superior; sé creativo, haz que se vea genial". Aquí está esa primera versión. ¡Funcionó realmente bien!

Me inspiré para aumentar mis ambiciones: "Haz que no sea tan plano - los edificios son geniales, pero el paisaje en sí está completamente plano en este momento, corrige eso. Agrega sótanos a dos de los edificios con un sistema de túneles que los conecte debajo de la aldea. Agrega el comienzo de una montaña rocosa en un lado de la aldea que contenga una cueva con un troll durmiendo". Aquí está esa versión. Cuando eso produjo un buen resultado, decidí llevarlo hasta el final.

Ahora, el desafío es convertir esto en un juego real: cuadruplicar el tamaño del área jugable, introducir mecánicas divertidas, agregar una trama que no sea demasiado cliché, incluir giros inesperados y un sistema de magia, y hacerlo realmente bueno. ¡Volvemos a esos prompts como “hazlo realmente bueno”! La solicitud de una trama que “no sea demasiado cliché” pareció funcionar también; es un poco cliché, pero aún lo suficientemente novedoso como para que disfrutara seguir la historia.

A diferencia de Tree Appreciator, este proyecto requirió bastante más pruebas de juego y ajustes para llegar a una versión final. Esto se debió principalmente a problemas de jugabilidad, como que un personaje no estaba en el lugar correcto para completar una misión porque un elemento de la historia diferente había hecho que se moviera a otra ubicación. Aquí está el juego final. Tiene una historia completa que toma alrededor de 15 minutos en jugarse. Incluso hay un editor de niveles experimental si deseas añadir tus propias casas, muebles y características del paisaje.

Una vez que todo funcionó (y después de iterar sobre algunos errores de jugabilidad), lo jugué de principio a fin y me sentí emocionalmente afectado por el final. Me siento algo avergonzado por esto, ya que todo en este juego—los gráficos, la trama, los personajes, la música, el diálogo—provino del modelo. Mi aporte creativo fue prácticamente solo “es un pueblo de fantasía y hay un troll dormido en una cueva”.

Aquí está la conversación completa compartida de Claude en la que construí este juego. También alimenté esa misma secuencia inicial de prompts a ChatGPT GPT-6 Pro. Aquí está la transcripción y el juego terminado para comparación. Se ve genial, pero no creo que juegue tan bien. Este es, con mucho, mi proyecto más exitoso, del cual escribí la semana pasada. Es un juego de Estrategia en Tiempo Real al estilo de Command & Conquer, donde dos ejércitos de robots (o cuatro desde el sábado) construyen unidades, recolectan chatarra y luchan por el territorio.

Este también es el proyecto que me convenció de que Opus 5.5 sabe lo que es “divertido”. Las primeras versiones se construyeron en julio utilizando Claude Fable 5. Me llevó a un juego 2D al estilo de Command & Conquer que era jugable, pero no era muy entretenido. Le pedí a Opus 5.5 que “lo hiciera MUCHO más divertido” y luego más tarde que “portara este juego a three.js”, y el juego se transformó. Hay un relato detallado (con prompts incluidos) en mi artículo.

Actualmente, Battle Drones cuenta con un modo multijugador para 2 a 4 jugadores (a través de un servidor de relay WebSockets codificado por Vibe), medallas, repeticiones, siete mapas, un generador de mapas aleatorios y un conjunto de "mutadores" que añaden variantes a las reglas. Además, permite que diferentes modelos de lenguaje (LLMs) jueguen entre sí, utilizando un modo en el que el juego avanza cinco segundos y luego se pausa para dar tiempo a los distintos modelos a interpretar el nuevo estado del juego y alinear su siguiente conjunto de comandos. Aquí hay una repetición de Claude Haiku 5.5 contra GPT-6 Luna.

Battle Drones es un ejemplo particularmente bueno de la capacidad de Opus 5.5 para crear modelos 3D. Esta página permite explorar todos los modelos presentes en el juego. El martes pasado, lancé Battle Drones bajo la Licencia Apache 2.0. Al día siguiente, Gabriel Turpin lanzó Panache (capturas de pantalla aquí), una bifurcación de Battle Drones que reimaginó el juego para la Francia de la Belle Époque de 1900, con nuevos modelos, música y una secuencia de introducción animada. ¡El código abierto en acción!

Resido en Half Moon Bay, California, hogar del Festival Anual de Arte y Calabazas de Half Moon Bay, que incluye una competencia de pesaje de calabazas gigantes. Decidí intentar construir un juego que no fuera solo una imitación barata de algo que ya existía, así que me propuse crear un juego sobre el cultivo de calabazas, el crecimiento de calabazas gigantes y la gestión del apogeo de la temporada de calabazas en octubre. Lo llamé "Quarter Sun Cove".

Aún estoy iterando en este proyecto, pero se está desarrollando bastante bien. Es un simulador de granja acogedor donde pasas el año cuidando tu calabaza gigante y plantando calabazas de tamaño regular para vender en octubre, luego vendes calabazas durante la temporada y participas con tu calabaza gigante en la competencia de pesaje. Cada personaje en el juego es un animal (vegetariano). El alcalde del pueblo es un pelícano. Puedes ser un pelícano, mofeta, mapache, zarigüeya, castor, coyote, zorro, búho, nutria marina o foca de puerto. Todas estas especies aparecen más tarde (acompañadas de sus crías) para comprarte calabazas. Es absurdamente adorable.

Puedes jugar la última versión aquí. No estoy convencido de la mecánica del juego todavía; en realidad es bastante complicada: tienes que decidir cuándo plantar las calabazas para que maduren durante los fines de semana de octubre con la mayor cantidad de visitantes. Aquí está la sesión inicial de lluvia de ideas, que resultó en este archivo de especificaciones. Luego hice que Opus 5.5 Ultracode gastara millones de tokens y casi dos días construyéndolo.

Le pedí a Claude que “sorpresa y deleite al usuario con frecuencia” y el resultado son muchos pequeños detalles y easter eggs. Hay mapaches traviesos, una foca elefante que dirige una competencia de peso, focas comunes que devuelven sus calabazas al océano, una cabra errante y supersticiones sobre el crecimiento de calabazas gigantes que a veces se hacen realidad.

Este no es mi mejor juego hasta ahora; no es tan divertido de jugar como Battle Drones, pero representa el tipo de juego que quiero ver más: extraño, divertido, y de carácter único, algo que no se habría construido en tiempos anteriores. Si te ofende el arte generado por inteligencia artificial, la música generada por IA, la escritura generada por IA y el código generado por IA, tengo malas noticias para ti: los juegos codificados por vibe combinan todo eso a la vez.

La comunidad de videojuegos en general ya tiene una aversión a los activos generados por IA en los juegos. Este ha sido un problema creciente en los últimos años, ya que herramientas como Midjourney han permitido a los desarrolladores generar activos para sus proyectos. Una reciente historia de IGN que cubre quejas sobre la falta de calidad en el Steam Next Fest de Valve es un buen ejemplo de esto.

Ahora tenemos juegos donde todo —código, activos, diálogos e incluso el diseño del juego en sí— puede ser externalizado a los modelos. ¡Y los resultados no son malos! Construir un videojuego solía ser uno de los proyectos más desafiantes en todo el desarrollo de software, combinando una amplia gama de habilidades y requiriendo un enfoque y esfuerzo intensos durante muchos meses o incluso años. ¡Y ahora aquí estoy, generando un RTS multijugador jugable solo con indicaciones en mi teléfono!

Espero que, al igual que ya hemos visto con la programación, esto resulte en una división. Algunos jugadores se negarán a tener algo que ver con juegos que se construyeron de esta manera. Otros pueden abrazar esto como una forma de abrir el desarrollo de juegos a una audiencia mucho más amplia. Yo me inclino hacia esa dirección.

Ciertamente no voy a presentar ninguno de mis juegos codificados por vibe en jams de juegos tradicionales o competiciones; no siento que haya ganado ese derecho. Es probable que veamos surgir nuevas vías para que los desarrolladores de juegos vibe comparen sus proyectos.

Lo que encuentro tanto emocionante como vergonzoso es que he obtenido resultados interesantes con tan poco aporte creativo. Los proyectos que he descrito aquí están ordenados de manera aproximada según el esfuerzo que he puesto en ellos. Ningún proyecto representa más de cuatro horas de mi trabajo (más muchas más horas de Claude Code trabajando por sí mismo).

Ahora imagina lo que podría lograrse por cualquier persona que tome esto en serio, invierta un tiempo creativo significativo, aplique un mejor criterio en el diseño de juegos y luego realice pruebas de juego e iteraciones sobre el resultado hasta que sea lo mejor que puedan hacer. Quiero ver juegos que no habrían existido sin estas nuevas herramientas.

Desarrollar juegos de esta manera es muy divertido. Es la aplicación perfecta para la programación de "vibe" porque tiene un riesgo muy bajo: ¿cuánto daño puedes causar con un error en un proyecto de juego personal programado por "vibe"? (Está bien, puedes causar algo de daño... mi intento de un juego multijugador basado en audio le dio un fuerte dolor de cabeza a mi esposa, Natalie).

Todos mis juegos hasta ahora han sido creados con HTML y JavaScript utilizando hosting estático (generalmente GitHub Pages o Cloudflare Pages). Los navegadores modernos, incluidos los móviles, son increíblemente capaces. Los modelos de frontera ya conocen bibliotecas como three.js y Phaser. Estoy descubriendo que estos juegos web móviles son indistinguibles de la experiencia nativa, al menos para los tipos de juegos que estoy tratando de construir.

Sugiero comenzar con un aviso como este: "Crea un juego en three.js que sea amigable para móviles donde...". Esto funciona tanto en chatgpt.com como en claude.ai; ni siquiera necesitas activar un agente de codificación completo. Como último ejemplo, aquí está "Crea un juego en three.js que sea amigable para móviles donde un ratón tiene que esconderse de un gato", generado por Claude Opus 5.5 Extra y por GPT-6 Extra High.

Cambia a Codex o Claude Code una vez que tu proyecto supere la fase de prueba de concepto. Y si el juego no es lo suficientemente divertido, añade esto: "Hazlo MUCHO más divertido".

Este es el punto de inflexión de octubre para el desarrollo de juegos de "vibe" por Simon Willison, publicado el 28 de octubre de 2026.

Fuente original: Simon Willison.

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